197 lines
8.2 KiB
C#
197 lines
8.2 KiB
C#
|
using System;
|
|||
|
using System.Collections.Generic;
|
|||
|
using System.Linq;
|
|||
|
using System.Text;
|
|||
|
using UnityEngine;
|
|||
|
|
|||
|
namespace FLGenerateLibrary
|
|||
|
{
|
|||
|
public class GunStats
|
|||
|
{
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Никнейм
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Никнейм")]
|
|||
|
public string Nickname;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Модель
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Модель")]
|
|||
|
public string DAArchetype;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Материал
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Материал")]
|
|||
|
public string MaterialLibrary;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.")]
|
|||
|
public string HPСhild;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Количество здоровья у предмета
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Количество здоровья у предмета")]
|
|||
|
public long HitPts;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Процент сопротивления взрыву
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
|
|||
|
public float ExplosionResistance;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Тип обломка
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Тип обломка")]
|
|||
|
public DebrisStats DebrisType;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Импульс родительского обьекта
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Импульс родительского обьекта")]
|
|||
|
public int ParentImpulse;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Импульс дочернего обьекта
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
|
|||
|
public int ChildImpulse;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Вес, занимаемый в трюме
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Вес, занимаемый в трюме")]
|
|||
|
public float Volume;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// "Вес" оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Вес оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции")]
|
|||
|
public float Mass;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Тип специального слота (в простонародье класс пухи)
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Тип специального слота (в простонародье класс пухи)")]
|
|||
|
public HpGunType HpGunType;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Самоуничтожение оружия при выстреле
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Самоуничтожение оружия при выстреле")]
|
|||
|
public int DamagePerFire;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Трата энергии за выстрел
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Трата энергии за выстрел")]
|
|||
|
public float PowerUsage;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
|
|||
|
public float RefireDelay;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Скорость полета частицы
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Скорость полета частицы")]
|
|||
|
public float MuzzleVelocity;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// "Сложность", подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Сложность, подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет")]
|
|||
|
public float Toughness;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
|
|||
|
public MunitionStats ProjectileArchetype;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Звук, который издает пистолет при выстреле, но он не может стрелять (на крейсерском ходу, на полосе движения)
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Звук, который издает пистолет при выстреле")]
|
|||
|
public SoundStats DryFireSound;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Взрыв при разрушении.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Взрыв при разрушении.")]
|
|||
|
public ExplosionStats SeparationExplosion;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.")]
|
|||
|
public bool AutoTurret;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Скорость поворота (градусов в секунду)
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Скорость поворота (градусов в секунду)")]
|
|||
|
public int TurnRate;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
|
|||
|
public bool Lootable;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Дальность видимости модели оружия
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Дальность видимости модели оружия")]
|
|||
|
public List<string> LODRanges;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)")]
|
|||
|
public string UseAnimation;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
|
|||
|
public EffectMain FlashParticleName;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
|
|||
|
public int FlashRadius;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Анимация динамического освещения вспышки
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
|
|||
|
public LightAnimStats LightAnim;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// ?
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("?")]
|
|||
|
public string Obj;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах")]
|
|||
|
public float DispersionAngle;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Замедление
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Замедление")]
|
|||
|
public float LinearDrag;
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|